
La relation d’Apple avec le gaming sur Mac a toujours été… intéressante. Alors que la firme a investi des millions pour positionner le Mac comme une véritable machine de jeux, les joueurs ne l’ont pas encore adoptée comme Apple l’espérait. Toutefois, avec l’annonce de Metal 4 lors de la WWDC25, Apple introduit deux évolutions pratiques qui pourraient améliorer davantage les performances des jeux AAA sur Mac. Voici de quoi il s’agit.
Mais d’abord, l’upscaling
Avant de plonger dans les nouveautés, il convient d’expliquer brièvement le fonctionnement de l’upscaling MetalFX, car ces deux fonctionnalités s’appuient sur cette technologie.
Voici l’idée de base, comme l’a exposée Apple :
« Rendre des images haute résolution peut consommer le GPU pendant une période significative. À la place, votre application peut rendre des images basse résolution et utiliser MetalFX pour les upscaler. Le temps combiné pour rendre votre image finale est réduit, ce qui signifie que votre application peut économiser du temps pour chaque image qu’elle rend. Vous pouvez utiliser le temps gagné pour rendre la prochaine image plus tôt. »
Cette technique n’est pas nouvelle, et bien qu’elle ne transforme pas un MacBook Air en machine de jeu, elle aide les développeurs à obtenir de meilleurs taux de fps sans sacrifier trop de qualité visuelle.
L’upscaling est désormais la norme pour le développement de jeux soucieux de performance sur Mac. Et c’est précisément où l’interpolation et la détection de bruit entrent en jeu.
INTERPOLATION DE FRAME METALFX
Si vous avez déjà activé « la génération de frames » dans des jeux PC (ou si, comme moi, vous êtes agacé par le lissage de mouvement sur une TV), vous connaissez déjà le concept.
Au lieu de soumettre le GPU à une charge de travail excessive pour rendre plus de frames par seconde, l’interpolation génère de nouvelles frames entre les réelles. Cela se fait en analysant les vecteurs de mouvement et les données de profondeur de votre jeu pour comprendre comment les objets se déplacent entre les frames.
Voici ce qu’en dit Apple :
« Cette année, MetalFX ajoute le support de l’interpolation de frames. Votre application peut l’utiliser pour générer des frames intermédiaires en beaucoup moins de temps qu’il ne faudrait pour rendre chaque frame de zéro. Vous pouvez utiliser ces frames intermédiaires pour atteindre des taux de frames encore plus élevés. »
Pour les joueurs, cela signifie des animations plus fluides et un taux de frames perçu plus élevé, même si le jeu ne rend que, par exemple, 30 ou 60 frames par seconde. Pour les développeurs, c’est une manière d’offrir une expérience à 90 Hz ou 120 Hz sans doubler complètement la charge de rendu.
UPSCALEUR DENOISE METALFX
Le ray tracing est actuellement une technique de rendu graphique largement utilisée dans les jeux PC et console. Cependant, elle est également notoirement gourmande en ressources. Plus vous projetez de rayons pour simuler un éclairage et des réflexions réalistes, plus la scène est jolie, mais plus le taux de frames en pâtit.
Avec la nouvelle fonctionnalité de détection de bruit de MetalFX, le pipeline d’Apple permet désormais aux jeux de rendre avec moins de rayons puis d’éliminer le résultat bruité et granuleux. La détection de bruit se produit durant le processus d’upscaling, permettant d’obtenir une image lisse et sans bruit sans avoir à écrire de code de détection de bruit personnalisé ou à épuiser le CPU.
Metal 4 fonctionnera sur M1 et ultérieurs, ainsi que sur A14 Bionic et ultérieurs dans le cadre du framework Metal. Pour en apprendre davantage, il est conseillé de visionner les sessions « Discover Metal 4 » et « Go further with Metal 4 games » de la WWDC25.