
Il y a des portes qu’on préfère ne pas forcer quand une secte vient de terminer un rituel sanglant derrière. Dans Cult Vacui, le problème est plus terre-à-terre : les ouvrir prend du temps, et le temps file vers un acte final dont votre nouveau patron de l’île de Barra semble avoir oublié de parler.

Le principe tient en une phrase : vous explorez un domaine écossais de la fin du XIXe siècle, résolvez des énigmes et choisissez vos actions avant qu’un compte à rebours n’arrive à son terme. Un point-and-click d’horreur qui a compris qu’un inventaire ne suffit pas à mettre la pression : ici, chaque détour peut coûter cher.
Une énigme de plus, trente minutes de moins
Vous incarnez le nouveau concierge du domaine Gladstone, sur la lointaine île de Barra. À votre arrivée, un culte local a déjà accompli la première partie d’un rituel de sang. Il reste quelques heures avant la suite, et votre personnage se retrouve, disons, très mal placé pour assister tranquillement à la cérémonie.
Le jeu repose sur les codes familiers du genre : examiner les décors, ramasser des objets, dialoguer, trouver comment passer une porte ou débloquer une situation. Mais chaque opération consomme une portion concrète du temps disponible. Forcer un accès peut ainsi engloutir une demi-heure. Partir à la recherche d’un survivant susceptible de vous aider peut réduire ce coût, mais ajoute aussi un trajet et des décisions à votre programme déjà beaucoup trop chargé.
Ce n’est donc pas seulement « quel objet utiliser ici ? », mais « est-ce que cette piste mérite les minutes qu’elle va avaler ? ». Cult Vacui annonce plusieurs fins et des itinéraires différents : l’idée est de rejouer en connaissant mieux les priorités, plutôt que de tout voir proprement en une seule expédition.
Le studio évoque une aventure d’environ deux heures. C’est le format d’une soirée sombre, pas celui d’un gigantesque jeu d’enquête où l’on accumule les listes de tâches pendant trois semaines.

Des falaises grises, une maison trop calme
Les captures officielles montrent un pixel art 2D en vue latérale, avec des scènes fixes à parcourir. La palette tourne autour des gris, des bleus froids et des verts délavés ; tout paraît humide, brumeux et peu accueillant. Ce n’est pas l’Écosse des brochures de randonnée.
On aperçoit notamment l’intérieur du domaine, avec son escalier, ses tableaux et son fauteuil solitaire, un village côtier traversé par une colonne de fumée noire, un bois où des pierres tombales entourent un étrange objet circulaire, puis un phare blanc au bout d’un sentier rocheux. Des lieux très concrets, dessinés comme des tableaux inquiétants, plutôt qu’une succession de couloirs noirs interchangeables.
L’interface affichée va droit au but : flèches pour naviguer entre les écrans, inventaire en bas, dialogue à choix et indicateur circulaire en haut à droite. Ce dernier semble rappeler que l’horloge reste dans le coin de votre œil, même pendant les conversations. Le jeu mise sur une tension progressive et annonce éviter les jump scares ; une bonne nouvelle pour celles et ceux qui préfèrent les mauvaises décisions aux chats qui sautent soudainement hors d’un placard.

Un petit jeu payant, en anglais
Cult Vacui est vendu 3,99 € sur l’App Store. C’est un jeu premium : vous payez l’accès au départ, sans modèle gratuit à essayer avant de sortir la carte. Il demande iOS ou iPadOS 15.6 au minimum, pèse environ 69 Mo et fonctionne sur iPhone et iPad. Sa classification est 12+.
Point à ne pas rater avant de partir pour Barra : l’interface visible est en anglais, et une seule langue est indiquée. Si lire rapidement des indices, des dialogues et des choix sous pression vous fatigue déjà, mieux vaut garder votre billet. Ici, la compréhension des situations fait forcément partie de l’enquête.
Les amateurs de vieux point-and-click, de petits récits horrifiques ramassés et de boucles à recommencer pour découvrir d’autres issues ont de bonnes raisons de regarder du côté de Cult Vacui. Les joueurs qui détestent les minuteries, veulent explorer chaque recoin sans contrainte ou cherchent une aventure traduite en français risquent au contraire de trouver cette île beaucoup moins hospitalière qu’elle n’en a l’air.

Ce que le jeu propose est assez net : un huis clos insulaire en pixel art, des énigmes et une horloge qui transforme les choix ordinaires en paris. Pas besoin d’en faire un mystère plus compliqué que son culte : si l’idée de sacrifier une piste pour en sauver une autre vous intrigue, Barra vous attend. Avec un peu moins d’enthousiasme, probablement, de la part de ses habitants.
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Source : Dionous Games