
Une lampe éteinte, quelques carrés de couleur, et ce petit sentiment très particulier : « bon, par quoi je commence ? » Pight ne vous prend pas par la main. Son idée tient en une phrase : il faut déplacer et combiner des blocs sur une grille pour alimenter une lampe, en utilisant notamment des pistons qui poussent ou tirent les éléments du décor.

Le titre s’inspire ouvertement des circuits de redstone de Minecraft, mais oubliez les mondes cubiques et la survie : ici, tout est ramené à l’os. Chaque tableau est une petite machine à comprendre, puis à faire fonctionner. Le but ne consiste pas à déplacer un personnage jusqu’à une sortie ; il s’agit d’ordonner les bons mouvements pour que le courant, ou plutôt son équivalent abstrait, arrive enfin à destination.
Un casse-tête où les règles arrivent en jouant
Pight aligne 90 niveaux et huit mécaniques, avec une nouveauté annoncée environ toutes les dix énigmes. Les pistons servent de fondation, mais le jeu ajoute aussi des blocs qui s’assemblent, de la dynamite pour dégager un passage, ainsi que des portails capables de téléporter des blocs. Les tuiles visibles portant un éclair, les marquages « TNT » et les bandes jaunes et noires donnent déjà une idée du vocabulaire visuel utilisé pour ces pièces.
Le choix le plus tranché est ailleurs : il n’y a ni texte explicatif ni tutoriel. Pight vous laisse cliquer, recommencer et déduire les effets par vous-même. L’annulation est illimitée, un détail important dans un jeu qui semble demander de tenter une idée, de constater que tout part dans le mauvais sens, puis de remonter la chaîne sans pénalité.
Des joueurs ayant partagé leurs retours décrivent des premières grilles assez accessibles, avant une montée en difficulté nettement plus raide. Plusieurs pointent le même manque : l’absence d’indice peut transformer une énigme en mur, surtout lorsqu’une nouvelle mécanique n’est pas immédiatement lisible. Ce n’est pas forcément un défaut pour tout le monde. Pour qui aime gribouiller mentalement des solutions et tomber sur le déclic après dix essais, c’est même le cœur du rendez-vous. Pour qui attend un coup de pouce après quelques minutes, mieux vaut le savoir avant de sortir la carte bancaire.

Des plateaux propres, colorés et sans bavardage
Les captures officielles montrent une présentation 2D vue de dessus, avec des aires de jeu rectangulaires posées sur des fonds unis brun, bleu, rouge ou vert. Les blocs carrés aux couleurs vives sont entourés de contours sombres ; l’ensemble évoque un jeu de société réduit à des pièces géométriques, sans personnage ni décor à admirer entre deux solutions.
L’interface semble elle aussi volontairement maigre : un petit point blanc dans le coin supérieur gauche, deux flèches circulaires en haut à droite et un contour pointillé qui borne la zone de jeu. Cela colle avec le principe sans texte annoncé par le studio : les formes, les couleurs et les symboles doivent suffire à communiquer les règles. Les retours disponibles évoquent également une musique calme et des effets sonores discrets, même si certains auraient souhaité davantage de variété musicale au fil des niveaux.

Pour les cerveaux patients, pas pour les chasseurs de récompenses
Pight vise clairement les amateurs de puzzle minimaliste, ceux qui peuvent rester longtemps devant une grille en se disant que la solution est forcément là, juste sous leur nez. Si Sokoban, les jeux de logique à blocs ou les petites chaînes de réactions vous parlent, le principe mérite un regard. L’absence de chronomètre et les retours illimités en font aussi un candidat plausible aux trajets où l’on veut réfléchir sans pression.
En revanche, passez votre chemin si vous cherchez une aventure, une narration, des objectifs quotidiens ou un jeu qui explique ses systèmes pas à pas. Pight semble assumer le silence total et une difficulté qui ne négocie pas. Les personnes peu familières du genre risquent de buter très tôt sur une règle mal comprise, sans bouton d’aide pour les remettre sur les rails.
Ce n’est pas un jeu gratuit à essayer machinalement : Pight est vendu 3,99 € sur l’App Store. Il se joue sur iPhone et iPad, demande au minimum iOS ou iPadOS 16 et occupe environ 169 Mo. Sorti le 8 août 2026, il est proposé dans une seule langue sur sa fiche, sans que celle-ci permette d’en identifier précisément laquelle. Voilà donc un petit casse-tête payant et sans fioritures : si l’idée de vous faire volontairement coincer par des pistons vous amuse, ses 90 tableaux ont de quoi vous occuper ; sinon, ce minimalisme risque de ressembler à une porte fermée à double tour.

Source : Alperen Guner