
Faire entrer des robots soviétiques rétrofuturistes dans une histoire de tempêtes temporelles, c’est le genre d’idée qui peut vite ressembler à un fond d’écran promotionnel avec trois logos. Reverse: 1999 a choisi une autre voie pour son passage par Atomic Heart : inventer un univers parallèle où ses héros débarquent sans leur magie, face au Polymer, aux androïdes et à l’esthétique constructiviste.

Le principe de Reverse: 1999 reste celui d’un RPG stratégique au tour par tour en 2D : vous composez une équipe d’arcanistes, lancez leurs capacités sous forme de cartes et traversez différentes époques du XXe siècle pour remonter la piste d’une tempête qui dérègle le temps. Gratuit à télécharger sur iPhone et iPad, le jeu repose aussi sur des invocations pour recruter ses personnages. Autrement dit : un gacha qui mise autant sur son feuilleton que sur sa collection de combattants.
Un portail narratif plutôt qu’un défilé de skins
Pour cette collaboration, le studio s’est appuyé sur le « Stage in the Rain », un lieu déjà établi dans l’univers de Reverse: 1999 et pensé comme une porte entre les mondes. Le résultat, baptisé Polymerized Dreams, emmenait Vertin et ses alliés dans l’installation 3826 d’Atomic Heart. Là-bas, pas d’arcanum : la technologie a suivi la même trajectoire que dans le jeu de Mundfish, avec ses robots et son fameux Polymer.
Le point important, surtout pour les joueurs qui fuient les crossovers capables de mettre le bazar dans un scénario, est que cette parenthèse n’est pas censée modifier la chronologie de l’un ou l’autre titre. C’est une histoire autonome, installée dans une possibilité parallèle. Le studio dit avoir travaillé aussi bien le récit que les décors et l’interface autour de deux axes : l’atompunk et le graphisme constructiviste d’un côté, la robotique et le Polymer de l’autre. Les Twins, NORA, Granny Zina, des affiches à la soviétique et des énigmes font partie des clins d’œil annoncés.

Des époques choisies pour leur frottement
Cette méthode éclaire assez bien la formule de Reverse: 1999. Le studio ne part pas seulement d’un lieu joli sur une carte : il cherche un moment historique ou culturel qui porte déjà une tension, puis creuse ses références pour nourrir les personnages, les décors et le récit. C’est aussi ce qui permet d’accueillir une licence extérieure sans lui coller un costume d’époque à la va-vite.
La collaboration avec Assassin’s Creed, actuellement mise en avant par le jeu, poursuit cette stratégie de mondes invités. Pas de promesse ici sur ce qu’elle raconte précisément, mais le précédent Atomic Heart donne une idée de l’ambition : adapter les codes visuels et narratifs de la licence invitée au cadre de Reverse: 1999, plutôt que de faire semblant que tout a toujours cohabité.
Le studio insiste également sur un travail de production très cadré : écriture, art et game design doivent rester en contact permanent pour livrer du contenu à cadence fixe. C’est moins romanesque que les voyages temporels, mais c’est le nerf de la guerre pour un jeu-service qui doit alimenter son histoire, ses événements et ses nouveaux personnages sans perdre son fil.

L’anniversaire sort les cartes, littéralement
La version 3.7 marque le troisième anniversaire de Reverse: 1999 et boucle la série 3.0, On Another’s Sorrow. Elle introduit notamment Rhiannon, de l’affinité Beast, et Ms. Stranger, de l’affinité Mineral, toutes deux en rareté 6 étoiles. Une nouvelle histoire principale, un événement anniversaire nommé Peace at a Price, un mode de survie et le personnage 5 étoiles Silverwing Eagle complètent le programme.
Le studio annonce jusqu’à 155 invocations offertes pendant l’événement, dont 67 obtenues à la connexion, ainsi que Coppélia, autre personnage 6 étoiles. C’est une bonne raison de regarder le calendrier si vous aviez le jeu dans un coin de votre écran d’accueil, mais pas une raison de lire ces chiffres comme une promesse permanente : ce sont des récompenses liées à cette célébration et à ses conditions.
Visuellement, les captures officielles restent fidèles à la signature du jeu : portraits anime très travaillés, costumes de scène, cadres graphiques chargés et décors peints. La palette bleu nuit, gris, noir et beige donne aux affiches une allure de théâtre étrange, entre salon mondain et forêt inquiétante. L’interface visible est en anglais, tout comme les titres et présentations des personnages. Si vous cherchez impérativement une expérience entièrement en français, mieux vaut vérifier ce point avant de vous lancer.

Pour les lecteurs de lore, pas pour les allergiques au gacha
Les retours français disponibles racontent deux histoires à la fois. Plusieurs joueurs saluent une direction artistique qui se démarque, les accents du doublage anglais et l’écriture des histoires principales comme secondaires. À l’inverse, un avis reproche un accueil peu généreux pour les nouveaux venus et une pression ressentie autour des personnages rares. Ces témoignages ne suffisent pas à trancher l’équilibre actuel du jeu, mais ils décrivent bien le marché : les cadeaux d’anniversaire peuvent attirer, tandis que la logique d’invocations ne conviendra jamais à tout le monde.
Reverse: 1999 vise donc les amateurs de RPG narratifs qui aiment collectionner des personnages, suivre des événements et fouiller des univers très stylisés. Passez votre chemin si les bannières temporaires, les monnaies de jeu et l’anglais affiché vous fatiguent avant même le premier combat. L’application pèse environ 3,7 Go, demande iOS ou iPadOS 13 au minimum et est classée 12+ : prévoyez de la place, du Wi-Fi, et surtout l’envie de suivre une histoire au long cours.
Source : Bluepoch Co.,Ltd.