
Un dragon vous barre la route, quatre chasseurs lui tournent autour, et personne ne regarde son téléphone jouer à sa place. C’est la promesse la plus nette de Monster Hunter Outlanders : transposer la chasse aux monstres sur iPhone et iPad sans basculer dans le combat automatique qui colonise tant de jeux mobiles.

Le principe tient en une phrase : vous explorez Aesoland, traquez de grandes créatures, récupérez leurs matériaux et fabriquez de l’équipement pour repartir affronter plus gros — en solo ou jusqu’à quatre joueurs.
Un Monster Hunter qui veut garder les mains sales
Outlanders appartient à cette famille des jeux d’action où l’on prépare une chasse autant qu’on la mène : une cible à trouver, des pièces de monstre à briser, des ressources à récupérer, puis des armes et armures à confectionner. Le studio insiste sur un point très concret : certains matériaux rares demandent de remplir des conditions précises pendant la chasse, notamment casser une partie donnée du monstre. Pas question, donc, de déléguer l’essentiel à une routine automatique.
Le jeu ne proposera pas d’auto-combat. Il prévoit en revanche une fonction de « chasse rapide » pour obtenir des matériaux d’amélioration plus ordinaires, hors fabrication centrale de l’équipement. C’est la frontière qu’il annonce : automatiser les corvées, pas le face-à-face avec le monstre. Sur le papier, c’est exactement le compromis que les amateurs de Monster Hunter peuvent espérer ; il faudra évidemment voir comment il est appliqué une fois le jeu disponible.
Sept armes sont annoncées au départ : grande épée, épée longue, doubles lames, marteau, lance, fusarbalète lourd et arc. Elles seront associées à des aventuriers inédits, chacun avec ses propres enchaînements et « arts de chasse ». Ce n’est donc pas simplement un personnage interchangeable tenant l’arme de votre choix : le duo héros-arme semble au cœur de la formule. D’autres armes sont prévues plus tard.

Aesoland, ses falaises et ses dragons qui prennent tout l’écran
Les captures officielles montrent une 3D réaliste, chargée d’armures métalliques, de rochers escarpés et de monstres ailés qui occupent une bonne part du cadre. La palette tire vers les gris, les bruns et les bleus froids, régulièrement découpés par des lumières dorées. On y voit des scènes panoramiques dans des massifs montagneux, mais aussi des affrontements à la troisième personne, au plus près du chasseur.
L’interface affichée est en français. À droite, portraits et jauges des membres du groupe côtoient les icônes d’action ; des commandes circulaires sont visibles en bas de l’écran. Les captures mettent également en scène les Pilpoils, compagnons propres à cet épisode : Palico, Rutaco et Trillan. Ils accompagneront les aventuriers dans l’exploration et la chasse, avec des événements dédiés annoncés autour d’eux.
Le bestiaire ne se limitera pas aux figures habituelles de la série. Outlanders introduit notamment des « espèces radieuses », liées à un environnement qui évolue, ainsi que le dragon ancien Ruger Aidal. C’est le genre de détail qui intéressera les vétérans : le jeu ne se présente pas comme un simple best-of mobile, mais comme une branche avec son monde et ses créatures.

À quatre, mais pas un MMO qui vous noie sous les icônes
Le jeu vise des parties coopératives à quatre. Listes d’amis, canaux de discussion, groupes, guildes, titres personnalisés et espace personnel sont prévus pour créer une vie sociale autour du village. Mais le studio le décrit comme un jeu de chasse et d’exploration, pas comme un MMORPG traditionnel. En clair : on doit pouvoir partir traquer une cible sans se retrouver à gérer une seconde carrière de guilde.
La coopération aura son mécanisme maison, les Co-op Skills. En infligeant des dégâts, les joueurs chargent une capacité ; lorsqu’elle est déclenchée sur une partie ciblée du monstre, les alliés disposent d’une courte fenêtre pour frapper le même endroit et provoquer une chute plus lourde. L’idée est lisible : récompenser un groupe qui se coordonne au lieu de quatre joueurs qui tapent vaguement dans la même direction.
Une connexion permanente sera nécessaire, y compris pour jouer seul. Voilà un frein immédiat pour qui cherche un jeu de train ou d’avion. Les chasseurs solitaires ne sont pas oubliés pour autant : la progression en solo est annoncée comme possible, sans obligation de former une équipe.

Apple Arcade affiché, free-to-play évoqué : attendez l’éclaircissement
Le point le moins net concerne l’argent. La fiche App Store classe actuellement Monster Hunter Outlanders dans Apple Arcade, ce qui signifierait un accès compris dans l’abonnement d’Apple, sur iPhone et iPad. Pourtant, les informations communiquées autour du jeu parlent aussi d’un titre free-to-play et détaillent une monétisation. Ces deux présentations ne racontent pas la même histoire. Avant de précommander un abonnement ou de vous projeter dans une progression sans dépense, mieux vaut attendre que ce point soit clarifié.
La fiche indique une sortie le 15 décembre 2026, une compatibilité à partir d’iOS et iPadOS 15, et environ 3,6 Go à prévoir sur l’appareil. La classification est 17+. Avec ses neuf langues annoncées et une interface française visible, le jeu ne semble pas se réserver à un public anglophone.
Monster Hunter Outlanders parlera d’abord à ceux qui veulent une chasse PvE active sur mobile, avec fabrication, choix d’armes et coopération structurée. Les fans de la licence curieux d’un nouvel univers y trouveront aussi des monstres et compagnons inédits. En revanche, passez votre chemin si vous voulez jouer totalement hors ligne, si le format mobile vous hérisse déjà, ou si l’incertitude actuelle sur le modèle économique vous coupe l’envie. Le monstre est dans le viseur ; il reste à savoir combien coûtera vraiment le droit de le chasser.
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Source : Level Infinite