
Un pouce, un écran, et une flotte extraterrestre qui arrive avec l’intention très claire de vous gâcher la pause café : FingerLaserX ressort l’une des idées les plus directes du jeu mobile des années 2010. Le 20 octobre, ce shooter spatial en vue de dessus doit rejoindre Apple Arcade sur iPhone et iPad, dans une version refaite par le créateur du FingerLaser original.

Le principe tient en une phrase : les ennemis descendent vers votre base, vous faites glisser votre doigt vers eux pour tirer un laser, et vous devez tenir jusqu’au boss qui finit par prendre une place franchement déraisonnable à l’écran.
Le laser, pas le joystick
FingerLaserX appartient à cette famille de jeux conçus autour d’un seul geste plutôt qu’autour d’une mini-manette virtuelle collée au bas de l’écran. Ici, le doigt sert directement d’arme : un glissement vise et tire, tandis qu’un appui maintenu permet de charger un tir plus lourd. L’idée n’est donc pas de piloter un petit vaisseau dans tous les sens, mais de tracer rapidement la ligne qui coupe l’ennemi avant qu’il n’atteigne la zone à défendre.
Le titre enchaîne des missions et des vagues de vaisseaux mécaniques, puis pose sur votre route de grands adversaires de type boss. La progression annoncée dépasse les quarante missions : elle déverrouille des outils supplémentaires et permet d’améliorer ceux déjà obtenus. Une encyclopédie doit aussi enregistrer les ennemis rencontrés, pratique pour ceux qui aiment savoir quel machin triangulaire leur a ruiné la partie.
Trois familles de tirs sont prévues : le laser classique, Bio et Cryo. Elles peuvent être alternées pendant l’action selon les adversaires affichés. Cinq gadgets complètent l’arsenal, de la batterie à l’EMP, en passant par une bombe temporelle et un trou noir. Sur le papier, c’est du shoot’em up mobile sans détour : une menace arrive, on choisit le bon outil, puis on essaie de ne pas se faire déborder.

Un vieux concept habillé de néons
Les captures officielles montrent un affichage vertical très lisible, avec le score et le compteur d’ennemis éliminés tout en haut, un bouton pause à droite et les jauges d’action dans la partie basse. Les instructions vues à l’écran sont en anglais, tout comme une partie de l’interface. Sur fond spatial sombre, les vaisseaux, projectiles et cibles prennent la forme de contours géométriques lumineux : bleu électrique, violet, vert, jaune et rouge se détachent comme des enseignes au milieu des étoiles.
On y voit aussi des icônes hexagonales pour les capacités, des cercles qui semblent marquer les impacts ou les zones de tir, un anneau bleu évoquant un vortex, et un imposant vaisseau blanc réservé au rôle de boss. Ce n’est pas le retour d’un pixel art nostalgique : l’allure est plutôt celle d’une borne d’arcade imaginaire passée sous une lampe UV.
Le premier FingerLaser était sorti en 2012 et avait connu une vraie visibilité sur mobile, notamment en Asie. Cette nouvelle mouture ne cherche visiblement pas à cacher cette filiation. Elle reprend l’idée du jeu court, vertical et immédiatement compréhensible, mais avec une présentation reconstruite pour les appareils actuels.

Apple Arcade change la question du prix
FingerLaserX est indiqué comme un jeu Apple Arcade. Il ne sera donc pas vendu à l’unité sur l’App Store : l’accès passe par l’abonnement Apple Arcade, sans publicité ni achats intégrés à gérer dans cette édition. C’est un point important, car le jeu avait aussi été présenté ailleurs comme un free-to-play à achats facultatifs ; sur iPhone et iPad, c’est bien le modèle Apple Arcade qui compte pour cette sortie.
Le jeu réclamera au minimum iOS ou iPadOS 15, pèse environ 63 Mo et vise une classification 12+. Il est prévu sur iPhone et iPad ; aucun Mac ou Apple TV n’est annoncé dans cette fiche. Dix langues sont listées, même si les visuels disponibles affichent pour leur part une interface anglaise.
Pour les amateurs de réflexes, pas de grandes expéditions
FingerLaserX devrait parler aux joueurs qui regrettent les jeux mobiles construits pour une session de deux ou dix minutes, sans monde ouvert, saison à remplir ou personnage bavard entre deux explosions. Si vous aimez les shooters à score, les vagues de plus en plus chargées et les pouvoirs à déclencher au bon moment, sa proposition est limpide.
À l’inverse, passez votre chemin si vous cherchez une aventure scénarisée, une simulation spatiale ou un jeu demandant de longues phases de réflexion. Tout ce qui est montré tourne autour d’une défense de base nerveuse et répétée, avec des lasers et des gadgets comme seules réponses à la foule. Voilà un retour qui ne prétend pas réinventer le téléphone : il compte surtout rappeler qu’un écran tactile peut aussi servir à découper des envahisseurs au néon.

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Source : WeiTing Weng