
Le monstre jaune ne gagne pas forcément parce qu’il est plus gros : parfois, il gagne parce qu’il porte le bon bibelot, a croisé le bon dresseur et profite d’un effet que vous n’aviez pas vu venir. C’est tout le terrain de jeu de Batomon Showdown, qui reprend l’imaginaire des jeux de collecte de créatures en 2D pour le faire basculer vers le roguelike et l’autobattler.

Le principe tient en une phrase : vous assemblez une équipe de Batomon, de dresseurs, d’objets et d’améliorations, puis vous cherchez les synergies qui permettront à votre groupe de vaincre automatiquement celui d’en face. Ici, le cœur du jeu n’est donc pas de choisir une attaque à chaque tour, mais de préparer une machine qui tourne toute seule — ou qui explose au premier grain de sable, ce qui arrive aussi dans ce genre de jeu.
Un jeu de créatures où l’on construit une recette
Batomon Showdown promet des combinaisons entre les créatures, leurs capacités, les personnages qui les accompagnent et l’équipement qu’elles transportent. Une partie consiste à choisir quoi recruter, quoi garder et quoi renforcer à mesure que les rencontres s’enchaînent. Le roguelike est là : chaque parcours doit vous pousser à composer avec ce qu’il propose plutôt qu’à répéter une équipe gravée dans le marbre.
Le studio met clairement l’accent sur le theorycraft, ce plaisir un peu particulier de repérer deux ou trois effets compatibles et de tenter de les pousser trop loin. Les joueurs qui aiment démonter les règles d’un jeu pour en tirer une escouade absurde devraient y trouver matière à calculer. Ceux qui attendent une aventure scénarisée de collection, avec une carte à explorer et des créatures à entraîner une par une, regardent probablement du mauvais côté de la barrière.

Le combat se joue avant le bouton « Battle »
Les affrontements visent aussi les équipes créées par d’autres joueurs, dans un multijoueur asynchrone. Pas besoin d’être connecté au même moment que son adversaire, ni de réagir au quart de seconde : vous préparez votre formation, elle se mesure à celle d’un autre joueur, puis vous ajustez votre recette pour la suite. Cette formule donne au jeu un côté laboratoire, avec l’idée de bâtir une équipe suffisamment cohérente pour résister aux trouvailles des autres.
Ce choix aura ses amateurs et ses allergiques. Si vous aimez observer une composition produire ses effets, revoir vos choix et sacrifier une bonne unité parce qu’une meilleure combinaison se dessine, Batomon Showdown parle votre langue. Si votre plaisir vient du contrôle direct, des timings précis et de l’action continue, l’autobattler risque de vous laisser les mains dans les poches. Le bouton lance le combat ; la vraie décision a été prise bien avant.
Des pixels vifs, des écrans chargés d’informations
Les images officielles assument une parenté visuelle avec les jeux de monstres portables de l’ère 16-bit : pixel art en 2D, petits personnages vus de haut, créatures colorées et décors stylisés. Une scène extérieure montre notamment un paysage enneigé, avec sapins et montagnes dans des tons bleus et blancs. Les combats, eux, se déroulent sur des fonds plus sombres où les couleurs des Batomon ressortent davantage.
Ne vous attendez pas à une interface dépouillée. Les captures montrent des barres de vie, un compteur de jour, des valeurs chiffrées, des portraits de dresseurs, des grilles pour les créatures ou les objets, ainsi que plusieurs onglets. Une boîte de dialogue annonce même une « Sudden death in 4 », preuve que certains combats peuvent ajouter une contrainte de temps ou de phase. L’interface visible est en anglais ; le jeu annonce dix langues au total, mais les captures ne permettent pas de savoir lesquelles sont proposées dans les menus.

Pour les joueurs qui aiment faire des calculs entre deux monstres
Batomon Showdown est vendu 6,99 € sur l’App Store : c’est un achat payant, pas un jeu Apple Arcade ni une application gratuite à télécharger avant de découvrir son modèle. Il pèse environ 211 Mo et demande au minimum iOS ou iPadOS 15. Il est compatible avec l’iPhone et l’iPad, avec une classification 12+.
À ce prix, l’intérêt du titre repose surtout sur votre appétit pour les systèmes à combiner. Les fans de roguelikes de construction d’équipe, d’échecs tactiques et de jeux où une petite ligne de statistiques peut bouleverser tout un plan devraient le garder dans leur viseur. En revanche, les collectionneurs qui cherchent un équivalent mobile de Pokémon, ou les joueurs qui veulent piloter chaque attaque, feraient mieux de ne pas se laisser tromper par les sprites et les créatures mignonnes.
Sur le papier et dans ce que montrent les captures, EKA Games ne cherche pas à raconter une grande chasse aux monstres : le studio propose plutôt un casse-tête rejouable déguisé en aventure de dresseur. Voilà ce que c’est. À vous de voir si l’idée de passer plus de temps à construire une équipe qu’à appuyer sur « Battle » est exactement votre genre de distraction.

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Source : EKA Games